Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!
Strony WWWSerwery VPSDomenyHostingDarmowy Hosting CBA.pl

FAQ - edytory i własne misje

sposoby na czarne ekrany, białe kwadraty, pijanych żołnierzy i inne złe moce

0. Podstawowe informacje i edytory

‣ Tak jak z wersjami gry, na początku można mieć problem z odróżnieniem, który edytor do czego służy (i po co aż dwa?).

Misja w KaM składa się z dwóch głównych części: mapy oraz skryptu (głównego pliku misji). Mapa, jak już łatwo można się domyślić, zawiera informacje o rodzajach i ukształtowaniu terenu, wielkości pola gry, informacje o tym, gdzie nie można się dostać; a także dane dotyczące pozycji drzew, kwiatów, małych kamieni i innych, mniejszych, nieruchomych elementów mapy. W skrypcie misji zaś jest reszta danych niezbędna w działaniu misji, w tym drużyny, jednostki, budynki, ataki, cele misji i wiadomości, a także zwierzęta i "ruchome" rośliny (wodne).

Z tej właśnie przyczyny do stworzenia własnej misji potrzebne są dwa edytory - każdy odpowiada za co innego. Praktycznie, nie ma większego wyboru - powszechnie używanymi są:
‣ Edytor terenu Kroma (wersja 0.6e)
‣ Edytor misji Lewina (wersja 0.9)

Jako uzupełnienie do nich mogą służyć:
‣ Edytor terenu Qage'a
‣ Edytor misji Lewina (wersja 0.2)
‣ LIBDecoder (wersja 0.8.2)

Wszystkie są dostępne do pobrania w dziale "Edytory".

1. Instalacja misji

‣ Jak już mówiłem, misja składa się z dwóch plików - mapy (rozszerzenie .map) i skryptu (.dat). Jeśli pobrałeś misję z Internetu, prawdopodobnie jest do niej dołączony plik readme, mówiący, co gdzie trzeba skopiować. Mimo to, w przypadku skryptów jest jedna, ogólna zasada: konieczna jest podmiana oryginalnego pliku misji. Dlatego zaleca się zrobienie kopii zapasowej całego folderu missions. Każdy plik odpowiada jednej misji:

‣ mission0.dat - wprowadzenie
‣ mission*.dat - misje z kampanii TSK (1 do 20)
‣ mmission*.dat - misje do gry przez sieć (0 do 9)
‣ dmission*.dat - misje z kampanii TPR (1 do 14)
‣ smission*.dat - misje pojedyncze (1 do 7)

dmission0.dat i mission99.dat są niedostępne z poziomu menu głównego.

W przypadku map nie ma już konkretnej reguły - oryginalne misje są w katalogach smaps, mmaps i dmaps, ale własne misje mogą być w innym, dowolnym. Czy musisz podmieniać oryginalne - to zależy, jak wymyśli autor misji.
Osobiście zalecam umieszczanie własnych map w nowych katalogach - dzięki temu można utrzymać przynajmniej częściowy porządek w folderze misji.

1.1. Nie ma żadnego pliku readme/Po wczytaniu misji widzę jedynie czarny ekran, a następnie gra się wyłącza!
‣ Oznacza to nic innego, jak błąd wczytywania mapy (nieistniejący plik). Sprawdź, czy ścieżka w skrypcie jest prawidłowa. Przykładowo, dla pierwszej misji kampanii TSK będzie ona wyglądała tak:
data\mission\smaps\save01.map

2. Lista częstych problemów

‣ 3. Problemy - edytor map
3.1. Białe prostokąty, nie działa zakładka "Objects"
3.2. Jednostki chodzą po brzegu mapy, niezależnie od typu terenu
3.3. Łączenie niepasujących typów terenu
3.4. Nie zapisały mi się budynki ustawione w tym edytorze, nie mogę ich odzyskać
3.5. To po co to tu jest?
3.6. Kolorowe kwadraty i inne artefakty w TSK
3.7. Jak ustawić kierunek prądu wody?
3.8. Jak wyrównać teren?
3.9. Powolne działanie edytora

‣ 4. Problemy - edytor misji
4.1. "Błąd: Misja nie zawiera !SET_MAP. Dane są uszkodzone"
4.2. Edytor wyświetla starą/złą mapę
4.3. Jak dodać wiadomości?
4.4. Jak ustawić odpowiedni czas ataku i wiadomości?
4.5. Ile drużyn mogę mieć maksymalnie w jednej misji?
4.6. Czy mogę kontrolować jednocześnie dwie drużyny?
4.7. Czy mogę dodać drużyny sterowane przez komputer do gry sieciowej?
4.8. Jak zobaczyć faktyczny kolor flagi z listy?
4.9. Migotanie flagi lub zarysu na minimapie
4.10. Jak ustawić współczynniki jednostek u AI?
4.11. Nie wszystkie wiadomości są wysyłane
4.12. Jak ustawić atak?
4.13. Dwa oddziały zamieniają się miejscami na starcie
4.14. AI nie budują kopalń i kamieniołomów
4.15. AI nie używa ratusza i warsztatu wojennego
4.16. Nie widać dodanej broni w warowni
4.17. Czy można dodać towary do drugiej warowni lub trzeciego spichrza?
4.18. Dlaczego nie można dodać więcej niż 30000 sztuk jednego typu towaru do spichrza?
4.19. Budynki gracza nie pojawiają się w grze
4.20. Jak ustawić kolor zwierząt na minimapie?

3. Problemy - edytor map

3.1. Od razu po włączeniu edytora otrzymuję serię komunikatów: "Unable to locate ".\data\gfx\pal0.bbm" file. Palette locating error. Place KaM editor into KaM folder. Objects tab is disabled." Później nie mogę umieszczać na mapie obiektów i budynków - zamiast ich widać białe prostokąty! Co robić?
‣ Jak same komunikaty mówią, trzeba skopiować pliki edytora do katalogu z grą. KM_Editor musi być w tym samym katalogu co KM_TPR.exe. Jeśli to nie pomaga, ściągnij przepakowaną wersję z działu Edytory.

3.2. Pomimo tego, że przy brzegu mapy są góry, żołnierze mogą po nich chodzić. Blokada tych pól nic nie daje.
‣ Znany błąd bardzo starej wersji edytora - ściągnij najnowszą.
Jeśli podobny przypadek występuje przy stromym (trawiastym) pagórku przy krawędzi mapy, użyj edytora Qage'a do blokady tych pól obiektem numer 61.

3.3. Gdy chcę dodać górę kamieni na brązową ziemię lub śnieg, dookoła powstaje źle wyglądający obszar zielonej trawy. Czy można coś z tym zrobić?
‣ Niestety, nie można. Każdy element może się łączyć tylko z innymi, już określonymi. W podobnym przypadku, przy innym typie terenu, możesz spróbować dopasować poszczególne pola ręcznie, w zakładce Tiles.

3.4. Ustawiłem budynki na mapie, ale po zapisaniu i ponownym wczytaniu ich nie ma. Czy mogę odzyskać plan miasta?
‣ Niestety, nie. Do zapisywania tego służy odrębna funkcja, "Export DAT" w zakładce Houses.

3.5. To po co w ogóle coś takiego?
‣ Funkcja ta została dodana do edytora wcześniej - w czasach, gdy edytor misji Lewina mógł jedynie odczytywać i zapisywać skrypty. Ponadto, przy większyh mapach i miastach ten edytor działa znacznie szybciej.

3.6. Zamiast normalnego terenu widzę w grze czerwone i niebieskie kwadraty, i inne artefakty. Gram w KaM TSK. Czy jest na to rada?
‣ Powodem jest użycie elementów występujących jedynie w wersji rozszerzonej, TPR. Można jednak zmusić starszą wersję do ich odczytania poprzez podmianę kilku plików - patrz dodatek na dole poradnika.

3.7. W jaki sposób można ustawić kierunek prądu wody? Standardowo płynie ona we wszystkie strony na raz, dziwnie to wygląda.
‣ Zaznacz pole w "Advanced ‣ Show flow direction" oraz użyj zakładki "Tiles" - ustawiając zarówno odpowiedni kąt, jak i wybierając typ - poszczególne różnią się od siebie szybkością i kątem (po przekątnej/pionowo/poziomo).

3.8. Jak wyrównać teren?
‣ Funkcją "Unequalize" w zakładce "Relief", przytrzymując wciśnięty prawy przycisk myszy na mapie.

3.9. Edytor działa strasznie wolno, chociaż mój komputer nie powinien mieć z tym problemów.
‣ Rzadki problem, najprawdopodobniej winne są nowsze wersje sterowników, które nie działają do końca dobrze ze starszymi kartami graficznymi. Zainstaluj starszą wersję, zwykle odpowiednia będzie ta na płycie dołączonej do karty.

4. Problemy - edytor misji

4.1. Przy wczytywaniu pliku otrzymuję komunikat: "Błąd: Misja nie zawiera !SET_MAP. Dane są uszkodzone".
‣ Czy nie próbujesz czasem otworzyć w nim pliku mapy? Ścieżkę do niego ustawia się w opcjach nowej misji.

4.2. Zmieniłem ścieżkę mapy, ale edytor nadal wyświetla starą. Co jest nie tak?
‣ Edytor w innych miejscach trzyma dane o ścieżce mapy dla misji i dla siebie. Pasek pod zakładkami "Mapa" i "Skrypt" odpowiada za to, co widać w edytorze; lewy panel zaś odpowiada zo wszystko, co jest widoczne w grze.

4.3. Jak dodać wiadomości do misji?
‣ Jest kilka opcji. Możesz wykorzystać już istniejącą, możesz dodać własną. W obydwu przypadkach pomocny będzie LIBDecoder. Pole "String index" mówi, co należy wpisać do edytora.
Udostępniając misję z dodanymi własnymi tekstami, nie zapomnij dołączyć koniecznych plików LIB oraz informacji o wymaganej wersji gry - skutkiem podmiany niekompatybilnych plików LIB może być konieczność reinstalacji gry.

4.4. W jakich jednostkach edytor liczy czas?
‣ 1 sekunda to około 10 jednostek.

4.5. Ile drużyn mogę mieć maksymalnie w jednej misji?
‣ Do 8 w jednoosobowej i do 6 w sieciowej.

4.6. Czy mogę kontrolować jednocześnie dwie drużyny?
‣ Nie.

4.7. Czy mogę dodać drużyny sterowane przez komputer do gry sieciowej?
‣ Nie.

4.8. Czy mogę w jakiś sposób zobaczyć, jak dany kolor wygląda w grze? "Niebieski 8" i "Zielony 5" wiele mi nie mówią.
‣ Dokładnego podglądu niestety nie ma. Dostępna jest jedynie mała ściągawka w pliku pomocy (Appendix - ID Numbers - Colors). Pierwszy ma numer 0.

4.9. Flaga/zarys na minimapie migoczą lub ciągle zmieniają kolor! Co się dzieje?
‣ Prawdopodobnie użyłeś koloru współdzielonego z animacją. Unikaj tych z zakresu 224-228 i 235 wzwyż.

4.10. Jak działają wartości dotyczące jednostek AI?
‣ W przypadku budowniczych, wartość określa po prostu docelową ich liczbę. W przypadku pomocników wartość jest współczynnikiem - nie określa dokładnej ilości. Dla wartości od 1 do 15 wygląda to:

1 ‣ Liczba budynków * 10.00
2 ‣ Liczba budynków * 05.00
3 ‣ Liczba budynków * 03.33
4 ‣ Liczba budynków * 02.50
5 ‣ Liczba budynków * 02.00
6 ‣ Liczba budynków * 01.66
7 ‣ Liczba budynków * 01.42
8 ‣ Liczba budynków * 01.25
9 ‣ Liczba budynków * 01.11
10 ‣ Liczba budynków * 01.00
11 ‣ Liczba budynków * 00.90
12 ‣ Liczba budynków * 00.83
13 ‣ Liczba budynków * 00.76
14 ‣ Liczba budynków * 00.71
15 ‣ Liczba budynków * 00.66

Większe wartości są dozwolone, jednak w pewnym momencie będą one skutkowały w braku pomocników.
Jeszcze inaczej sprawa wygląda z rekrutami - wartość określa docelową liczbę tylko w przypadku, gdy drużyna nie ma żadnej wieży obronnej. Jeśli ma - wartość staje się współczynnikiem. Jak dokładnie działa - na razie nie wiadomo.

4.11. Nie widać wszystkich wiadomości, które miały być wysłane, a ponadto wygrywam tylko po pokonaniu jednego z wrogów!
‣ W grze jest ograniczenie dla łącznej ilości celów, warunków przegranej i wiadomości. Wynosi ono 10, każde kolejne jest ignorowane.

4.12. Jak ustawić atak?
‣ Niewątpliwie, ataki są najbardziej skomplikowaną częścią skryptu. Często nie działają jak należy (lub w ogóle).
Składają się z kilku głównych części: typu, celu, pozycji, ilości potrzebnych jednostek i oddziałów. Są dwa główne typy: powtarzający się i pojedynczy. W TPR dodatkowo wyróżnia się trzeci typ, powtarzający się z opóźnieniem.
Można wyznaczyć jeden z konkretnych celów. W przypadku ustawienia własnych współrzędnych, w danym miejscu musi znajdować się budynek lub jednostka - inaczej atak nie zadziała.
Problematyczne może być dopasowanie ilości jednostek i oddziałów. Oddziały ruszą tylko wtedy, gdy zostaną spełnione obydwa warunki jednocześnie. Jeśli w trakcie ataku część wojska zostanie przy życiu i przestanie walczyć, wycofa się. Dla TPR można wybrać losowy typ atakujących oddziałów - wtedy tylko jeden warunek gra rolę.
TPR ma jeden, istotny bug, związany z obsługą ataku typu 2 (powtarzający się z opóźnieniem). Nie zadziała on samodzielnie - musi być poprzedzony innym. Wystarczy dodać niedziałający (niemożliwy do zrealizowania) - np. 500 żołnierzy, po 9 grup każdego typu.
Tylko oddziały stojące na tyłach biorą udział w ataku. Limit ataków wynosi 10 na jedną drużynę.

4.13. Dlaczego dwa oddziały tego samego typu zamieniają się pozycjami na starcie?
‣ Trzeba je dodać w edytorze w danej kolejności w obydwu miejscach - oddziały i pozycje obronne.

4.14. Ustawiłem, żeby przeciwnik się rozbudowywał. Niby wszystko jest w porządku, z wyjątkiem jednego - nigdy nie buduje on kopalń i kamieniołomów!
‣ Niestety, wszystko zależy od pliku mapy. Zawiera on dodatkowe znaczniki, mówiące AI, gdzie znajdują się pokłady surowców. Niestety, nikt jeszcze nie rozgryzł, jak to działa.

4.15. No dobra, sam dodałem przeciwnikowi ratusz i warsztat wojenny, ale mimo to ich nie używa!
‣ Kolejny przykład tego, że TPR było robione na szybko - nie zakodowano instrukcji dla AI dotyczących tych budynków.

4.16. Dodałem 300 sztuk broni jednego typu do warowni, ale nie widać jej w grze.
‣ Maksymalna wartość to 255.

4.17. Czy mogę dodać towary do trzeciego spichrza lub drugiej warowni?
‣ Nie.

4.18. Czemu edytor blokuje dodanie więcej niż 30000 towarów jednego typu do spichrza?
‣ Ma to swój sens, pomimo tego, że limit jest ponad dwukrotnie większy (65535). Po pierwsze, spichrz nie ma zabezpieczenia przed przepełnieniem, jak warownia - po wniesieniu towaru numer 65536, licznik przekręci się spowrotem na 0. Po drugie, panel ze spisem towarów nie jest w stanie poprawnie wyświetlić wszystkich wartości większych niż 3999. Po trzecie, w większości oryginalnych misji wrogowie nie mają więcej niż 9000 sztuk każdego typu jedzenia, co nie skraca czasu rozgrywki do kilkudziesięciu minut. Jeśli mimo wszystko chcesz go przekroczyć, użyj starej, tekstowej wersji edytora.

4.19. Nie widzę budynków własnej drużyny w grze!
‣ Przyczyny mogą być dwie: albo nie odsłoniłeś wystarczającej ilości terenu obok budynku, albo stoi on na zbyt nierównym podłożu.

4.20. W jaki sposób ustawiany jest kolor zwierząt na minimapie?
‣ Kolor wilków jest współdzielony z kolorem siódmej drużyny, ryb - ósmej.

5. Dodatek

Możliwe jest uruchomienie mapy zawierającej nowe elementy (lawa, lód) w TSK. Wystarczy tylko podmienić poniższe pliki wersjami z TPR:
‣ \Data\Defines\pattern.dat
‣ \Data\Gfx\text0.dat
‣ \Data\Gfx\text1.dat
‣ \Data\Gfx\text2.dat
‣ \Data\Gfx\text3.dat

6. Autorzy/Podziękowania:

FAQ napisał kuba11100, opierając się na postach na forum polsko- i anglojęzycznym. Dziękuję: Litude, The Dark Lord, Harold, kamfan oraz innym pytającym i odpowiadającym, bez nich ten poradnik na pewno by nie powstał. Dziękuję również: @rTeq i Miniu za propozycje.

Ostatnia aktualizacja: 1 września 2010 (wersja 1.0.0)
Udostępnione na licencji: Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska.